CITE STEAM LAGARTIBOT
martes, 7 de octubre de 2025
¡Explorando Francia!
viernes, 30 de mayo de 2025
UN PASEO POR PORTUGAL CON SCRATCH
Grupos implicados:
3º, 4º y 5º de Educación Primaria.
Materias implicadas en su desarrollo: Lengua y Conocimiento del medio.
Objetivo principal: conocer la plataforma de programación Scratch y programar con ella, fomentando así el pensamiento computacional.
Relación con el proyecto presentado:
Los alumnos van a aprender a utilizar la plataforma de programación SCRATCH, con la que prepararán una presentación con imágenes de lugares emblemáticos del país a donde ha viajado Lagartibot. Esta plataforma les permite desarrollar habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación, pudiendo crear historias y animaciones, fomentando el pensamiento computacional.
Explicación del desarrollo de la misma:
Los alumnos van a hacer presentación con imágenes de lugares característicos de Portugal.
Para ello programarán con Scratch:
- La introducción de imágenes que han buscado, seleccionado y descargado de internet.
- Añadir un sonido durante la animación, que será un Fado típico de Portugal.
- Añadir otros elementos de Scratch como el denominado "disfraz" que en este caso será una imagen de ellos mismos realizada en el Croma y recortada.
De esta manera los alumnos personalizarán la animación, siendo ellos mismos los que nos mostrarán los lugares más característicos de Portugal que Lagartibot les ha enseñado.
Recursos utilizados:
Tecnológicos: ordenadores portátiles, pizarra digital, plataforma SCRATCH, tutoriales de Scratch, conexión a internet.
Tiempo dedicado:
· Tiempo de preparación: 4 horas.
· Número de sesiones con el alumnado: 4 SESIONES.
Elementos multimedia que justifiquen el desarrollo de la actividad:
Los alumnos buscan fondos y sonido en internet y los descargan.
A continuación inician sesión en Scratch y comienzan a subir los fondos.
Añaden también un sonido al proyecto, un Fado de Amália Rodrigues muy conocido.
A
jueves, 29 de mayo de 2025
DES QR- BRE PORTUGAL
Grupos implicados:
Educación Infantil.
1º y 2º de Educación Primaria.
3º, 4º y 5º de Educación Primaria.
Materias implicadas en su desarrollo: conocimiento del entorno, educación física, lengua portuguesa.
Objetivo principal:
Conocer e identificar diferentes lugares y monumentos señalados de Portugal utilizando para ello información cifrada con códigos QR.
Relación con el proyecto presentado:
Los alumnos van a aprender a crear y descifrar códigos QR a través de las Apps "QR Generator" y "Escáner QR", ampliando el conocimiento sobre Portugal, país al que Lagartibot ha viajado, descubriendo monumentos y ciertos lugares emblemáticos.
Explicación del desarrollo de la misma:
Una vez que los alumnos aprenden a crear códigos QR, les proporcionaremos las imágenes de los lugares más característicos de Portugal que han conocido con Lagartibot, para que creen de cada una, un código QR.
Estos códigos que crean los alumnos, se utilizarán en la actividad final, que consiste en un juego de pistas distribuidas por el centro, que los alumnos deben encontrar, en el menor tiempo posible, para descifrar un mensaje secreto.
El maestro distribuirá los códigos QR por todo el colegio, un total de 12 códigos, cada uno se corresponderá con un lugar característico de Portugal, que servirá de pista, para completar por escrito en la ficha de la actividad.
Antes de comenzar la actividad, organizaremos los grupos de alumnos mediante un sorteo. Cada grupo estará capitaneado por una profesora, que les ayudará a seguir las indicaciones del plano del colegio, para localizar las diferentes pistas que están expuestas en forma de códigos QR.
Una vez encontrado cada QR, los alumnos deberán capturarlos con la ayuda de sus tablets (en la que hemos instalado la App para ello) e identificar el monumento o lugar que aparece en la imagen. Cuando lo hayan averiguado, anotarán su nombre en la ficha de pistas. Y cuando consigan tener anotadas todas las pistas, podrán averiguar el mensaje secreto, que se forma uniendo una de las letras de cada pista.
Recursos utilizados:
Tecnológicos: Tablets, pizarra digital, App "QR Generator" para generar códigos QR, App "Escáner QR" para cazar códigos QR, videos educativos sobre Portugal.
Materiales: QRs impresos, plano impreso del colegio, ficha para completar las pistas.
Tiempo dedicado:
· Tiempo de preparación: 4 horas.
· Número de sesiones con el alumnado: 4 SESIONES.
Elementos multimedia que justifiquen el desarrollo de la actividad:
Los alumnos practican la creación de un código QR a partir una imagen dada.
TALE-BOT PRO SE MUEVE POR PORTUGAL
Grupos implicados:
Educación Infantil.
3º, 4º y 5º de Educación Primaria
Materias implicadas en su desarrollo:
Conocimiento del entorno, conocimiento de sí mismo, lenguaje y comunicación.
Lengua.
Objetivo principal:
Utilizar el robot Tale-Bot Pro programando movimientos en el tapete.
Relación con el proyecto presentado:
Los alumnos van a programar el robot Tale-Bot Pro, realizando movimientos, giros, y pequeños recorridos en el tapete de Portugal.
Explicación del desarrollo de la misma:
En esta actividad los alumnos y alumnas de infantil, programarán al robot Tale-Bot Pro, para moverse por el tapete de Portugal, llevándolo a los diferentes sitios que Lagartibot está conociendo del país.
Además, coincidiendo con el día 25 de abril "Día da Liberdade" en el que se conmemora la "Revolución de los Claveles" en Portugal, contaremos a los alumnos y alumnas el motivo por el cual los claveles rojos son una característica en la celebración de este día en el país vecino.
Recursos utilizados:
Tecnológicos: Tale-Bot Pro robot.
Materiales: tarjetas de direccionalidad, tapete.
Tiempo dedicado:
· Tiempo de preparación: 2 horas.
· Número de sesiones con el alumnado: 2 SESIONES.
· Elementos multimedia que justifiquen el desarrollo de la actividad:
Los alumnos/as de infantil programan a Tale-Bot Robot para moverse por el tapete
Vídeo usando Tale-Bot Robot
TALE BOT ROBOT SE MUEVE POR PORTUGAL
Los alumnos/as de infantil conocen la historia de la Revolución de los Claveles mientras Tale-Bot Robot se mueve por el tapete de Portugal y para finalizar realizan unos dibujos conmemorando este día.
Los alumnos/as de primaria programan a Tale-Bot Robot para moverse por el tapete de Portugal.
martes, 27 de mayo de 2025
CONOCEMOS A TALE-BOT PRO
Grupos implicados:
Educación Infantil.
Materias implicadas en su desarrollo: conocimiento del entorno, conocimiento de sí mismo, lenguaje y comunicación.
Objetivo principal:
Aprender a utilizar el robot Tale-Bot Pro y conocer alguna de sus funciones.
Relación con el proyecto presentado:
Los alumnos/as van a aprender a utilizar el robot Tale-Bot Pro, realizando movimientos, giros, y pequeños recorridos en el tapete base, para más adelante utilizarlo en el tapete de Portugal. Además descubrirán que Tale Bot puede dibujar.
Explicación del desarrollo de la misma:
En esta actividad los alumnos y alumnas de infantil, irán aprendiendo paso a paso cómo utilizar el robot Tale-Bot Pro.
En primer lugar explicaremos a los alumnos los diferentes botones que tiene el robot, y haremos una demostración de la función que tiene cada uno.
Seguidamente mostraremos a los niños el tapete base interactivo por el que se moverá nuestro robot.
A continuación practicarán con el robot.
Y por último les enseñaremos cómo Tale-Bot Pro dibuja algunas formas geométricas como las que conocemos en el aula (circulo y cuadrado).
Recursos utilizados:
Tecnológicos: pizarra digital, acceso a internet, Tale-Bot Pro robot.
Materiales: tarjetas de direccionalidad, tapete base interactivo.
Tiempo dedicado:
· Tiempo de preparación: 2 horas.
· Número de sesiones con el alumnado: 2 SESIONES.
· Elementos multimedia que justifiquen el desarrollo de la actividad:
Presentamos a los alumnos el tapete base interactivo de Tale-Bot Pro.
lunes, 12 de mayo de 2025
VIAGEM PORTUGUÊS COM LAGARTIBOT
Educación Infantil.
1º y 2º de Educación Primaria.
3º, 4º y 5º de Educación Primaria.
Materias implicadas en su desarrollo:
Lengua portuguesa.
Objetivo principal:
Situar Portugal en el mapa europeo, sus
principales ciudades conocer parte de su historia a través
del estudio de su bandera, mediante la utilización de la herramienta
digital Canva.
Relación con el proyecto presentado:
Acompañando a nuestro Lagartibot, que en esta
ocasión viaja al país vecino, Portugal, aprovechamos que estamos en la materia
de lengua portuguesa, para estudiar la geografía y bandera portuguesas,
utilizando la aplicación CANVA, lo que nos ha permitido descubrir esta
herramienta tan útil y valiosa
en
el ámbito educativo.
Breve explicación del desarrollo de la misma:
- INFANTIL: Han trabajado el nombre de los colores en portugués, coloreando la bandera de Portugal con CANVA.
- 1º y 2º PRIMARIA: Han buscado e insertado imágenes de monumentos de diferentes ciudades portuguesas que visitar.
- 3º, 4º y 5º PRIMARIA: Han aprendido a insertar imágenes, textos y otros elementos gráficos, a la vez que han aprendido a situar Portugal y sus ciudades principales en el mapa.
Recursos utilizados:
Tecnológicos: pizarra digital, acceso a
internet, CANVA, vídeos e imágenes.
Tiempo dedicado:
- Tiempo de preparación: 2 horas.
- Número de sesiones con el alumnado: 2 SESIONES.
- Elementos multimedia que justifiquen el desarrollo de
la actividad:
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Nos complace informarles que nuestro centro desarrollará un proyecto CITE STEAM dentro de los programas INNOVATED, cuyo título es: "L...
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